Wywiad z twórcą Star Ruler

Serwis gamesquad.com opublikował, jeszcze przed premierą, wywiad z Claytonem Woodallem jednym z twórców nowej kosmicznej strategii czasu rzeczywistego o wiele mówiącej nazwie Star Ruler. Poniżej publikuję jego fragmenty:

srwallshot1

GS: Czy mógłbyś opowiedzieć nam trochę o grze Star Ruler? Jak opisałbyś ją osobom dla których ten tytuł jest zupełnie nieznany.

Clayton Woodall: Star Ruler to kosmiczna strategia czasu rzeczywistego, w której kierujesz i kontrolujesz międzygwiezdnym imperium, starasz się o jego przetrwanie, czy to na drodze pokoju czy toczenia wojny z rozlicznymi przeciwnikami. Wszystko to we wrogim otoczeniu ograniczonej przestrzennie galaktyki. Gra jest bardzo przyjazna moderom, będzie wciąż udoskonalana po wydaniu i działa równie dobrze na starym, jak i nowym sprzęcie.

GS: Obecnie mamy swego rodzaju “świętą trójcę” gier s-f typu 4X: Galactic Civilizations II firmy Sardock, Sins of a Solar Empire firmy Ironclad, oraz Sword of the Stars produkcji Kerberos Studios’. Wszystkie trzy zdobyły zwolenników dzięki unikalnemu podejściu do tematu międzygwiezdnych awantur. Co nowego wprowadzi Star Ruler, co wyróżni go spośród pozostałych tego rodzaju gier?

Clayton Woodall: Skalowalność. Star Ruler może być ograniczony do zaledwie jednego systemu lub obejmować tysiące; brać udział w walce może kilka statków kosmicznych, a mogą też i tysiące. Drzewko technologiczne może być rozbudowane, albo bardzo proste – w zależności od upodobań. Sztuczna inteligencja może stanowić dla gracza większe lub mniejsze wyzwanie, podobnie projektowanie statków może być skomplikowane, albo proste, itd. Gra działać może zarówno na starym, jak i nowym sprzęcie, wyciskając z niego ile tylko się da. Także niezliczone strategie jakie wymusza system dyplomatyczny czy projektowanie statków dodaje unikalnego smaku grze.

GS: Czy Star Ruler to turówka, RTS, czy ich mieszanka?

Clayton Woodall: Star Ruler to strategia czasu rzeczywistego z możliwością zmiany szybkości upływającego czasu. Grę można spowolnić do żółwiego tempa lub przyspieszyć dziesięciokrotnie względem domyślnej szybkości.

GS: Jedną z rzeczy, która naprawdę mnie zaciekawiła w Star Ruler, to fakt, że statki składają się z systemów i podsystemów, które mogą być brane na cel, uszkadzane i niszczone, a także naprawiane przez załogę. Mógłbyś powiedzieć coś więcej na ten temat? Jak gracz poradzi sobie z takim poziomem szczegółowości? Np. gdy klikam na statek, czy pojawi się coś w rodzaju raportu uszkodzeń? Czy gracz będzie mógł określić co się dzieje na jego statku na pierwszy rzut oka?

Clayton Woodall: Nie jestem pewien, czy wspominałem coś o tym, że systemy i podsystemy statku mogą być brane na cel, ale oczywiście wszystko pozostałe się zgadza. Statki będą naprawiane w zależności od liczebności załogi na pokładzie. Zapalą się kontrolki, gdy podsystemy ulegną zniszczeniu, statki będą unieruchomione itd. Chcieliśmy wprowadzić raporty uszkodzeń, ale kwestie wydajnościowe zmusiły nas do przesunięcia tego do przyszłego wdrożenia.

(…)

GS: Powiedz nam teraz coś o systemie dyplomatycznym. Czy będzie tylko na podstawowym poziomie (jedynie traktaty pokojowe itd), czy też zastosowano bardziej skomplikowane rozwiązania, jak porozumienia handlowe, wymiana technologiczna, itd. Czy wprowadzono szpiegostwo?

Clayton Woodall: Bardziej skomplikowane opcje: traktaty  o ustalanych przez użytkowników terminach wygaśnięcia, porozumienia handlowe, wymiana planów statków pomiędzy empiriami, handlowanie odkryciami naukowymi, sankcje, które można zastosować w przypadku słabszych przeciwników, sojusze, etc. Szpiegostwo nie będzie dostępne w grze w momencie jej premiery, ale być może dodamy je później. Chcielibyśmy stworzyć złożony system szpiegowski.

GS: Star Ruler ma generować “galaktykę”. Chyba nie myślicie o tym poważnie? A jeśli jednak, to jak szczegółowa taka galaktyka będzie? Gra chwali się realistycznym odtworzeniem fizyki newtonowskiej, co sugeruje duży potencjał w generowaniu systemów planetarnych.

Clayton Woodall: Star Ruler w rzeczy samej generuje galaktyki. Przez galaktykę rozumiem tu od jednego do dziesiątków tysięcy systemów (gwiazdy z krążącymi wokół niej planetami, ale także czarne dziury). Każdy system ma potencjał, aby zawrzeć w sobie masę elementów: od planet z księżycami i pierścieniami asteroidów, komety, itd. Planety naprawdę wykorzystują newtonowską mechanikę, ale ich trasy są uprzednio wyliczone, ponieważ grawitacja w Star Ruler nie istnieje (z pewnymi oczywistymi wyjątkami). Wszystko to jest podatne na modyfikacje użytkowników i może być znacznie bardziej skomplikowane niż prezentujemy to w wersji podstawowej.

GS: Drzewko technologiczne jest opisywane jako podobne do sieci. Co to oznacza? Jak duże jest to drzewko? Ze statkami posiadającymi systemy i podsystemy, mogę sobie wyobrazić, że będzie mocno rozbudowane.

Clayton Woodall: System odkryć naukowych zawiera w sobie kilka naukowych pół i dyscyplin, wspólnie określonych jako “technologie”. Owe technologie mogą być albo odkryte, albo nieodkryte. Technologie łączą się wzajemnie z sobą za pomocą węzłów, a każda technologia posiada ich kilka. Aby odblokować technologię, musisz znaleźć węzeł, który łączy ją z inną technologią. Technologie są wzajemnie powiązane, i niektóre mogą łączyć się oraz być połączone wielokrotnie: wszystko to razem tworzy strukturę sieci z technologiami łączącymi się wzajemnie nielinearnie.

Obecnie dostępne są 23 technologie. Wszystkie zapewniają małe udoskonalenia: jeśli rozwiniesz technologię odrzutową, uzyskasz zmniejszenie zużycia paliwa. Technologie odblokowują podsystemy statków, struktury planetarne, czy wielkie konstrukcje.

GS: Powiedz nam nieco o skolonizowanych planetach. Czy gracz może budować na nich struktury, które wpływają na ich rolę pełnioną w imperium? A może są czymś na zasadzie “generatora zasobów”? Czy może być więcej niż jedna możliwa do skolonizowania planeta w systemie?

Clayton Woodall: Tak, gracz buduje struktury na planetach, aby dopasować je do swoich celów. Planety posiadają kilka slotów w zależności od ich wielkości, które mogą zostać zapełnione przez struktury. A to, co jest budowane, zależy albo od decyzji gracza, albo sztucznej inteligencji gubernatora danej planety. Gracz także może wpływać na sposoby zachowania gubernatorów. Obecnie aby przejąć planetę należy ją zbombardować z orbity. W momencie, gdy jej populacja spadnie do zera dane imperium ją traci i może być przejęta przez inne. Wszelkie struktury, które pozostają na planecie mogą być przejęte w momencie ponownej kolonizacji planety. Może być wiele możliwych do zamieszkania planet w ramach systemu.

Strona gry: starruler.blind-mind.com

This entry was posted in Publicystyka and tagged . Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>