Według serwisu Gamespot Starcraft 2 był najważniejszą grą strategiczną ubiegłego roku. Można oczywiście dyskutować, czy wybór trafny, bo to zawsze kwestia gustu. Jest to jednak chyba najpopularniejsza obecnie gra strategiczna.
Jak to jest z tym Starcraftem w moim przypadku? Powiem szczerze – nie spodziewałem się żadnych fajerwerków, ani objawienia. I nic podobnego się mi nie przytrafiło po uruchomieniu tej gry. Otrzymałem natomiast kawał solidnie zrobionego RTS-a, może bez wielkich innowacji (w tym nieźle radzi sobie np. firma Relic), ale za to o sporej dawce grywalności.
Zagrywałem się w jedynkę niegdyś do wczesnych godzin porannych (miałem wtedy więcej czasu, więc mogłem sobie pozwolić), dało mi to możliwość porównania tych dwóch produkcji. W dwójce wszystko jest oczywiście bardziej dopracowane. Nie mam tu na myśli tylko lepszej grafiki (choć żadnego Crysisa spodziewać się nie należy, bo i po co). Wszystko jest dokładnie przemyślane i widać, że ludzie z Blizzarda siedzieli nad tym sporo czasu.
Awangarda czy pop?
Blizzard słynie z tego, że nie robi wielkich rewolucji, a raczej dopracowuje do perfekcji, to co bardziej awangardowi twórcy wymyślili wcześniej. To samo mamy w przypadku blizzardowskiego hitu MMORPG – World of Warcraft (bo przecież złośliwi wciąż wytykają, że prawie wszystko wymyślił już kto inny). Ale to WoW jest kochany przez miliony. Problem z awangardą taki już jest – są innowacyjni, są często genialni, ale niejednokrotnie niezrozumiani przez szeroką publiczność, bo albo interfejs szwankuje, albo innowacja jest za bardzo “pojechana”, albo mimo świetnych pomysłów, gdzieś ginie grywalność, albo klimat.
Dopiero po jakimś czasie pojawia się ktoś, jakiś twórca (czy raczej grupa twórców) bardziej popowy powiedzmy, który przerobi to, co awangardowe na to, co strawne dla większej liczby osób niż hardkorowi fani danego gatunku. To nie jest moim zdaniem zarzut, jeśli ta translacja z awangardy na pop jest robiona rzetelnie, z umiarem i gustem. Blizzard jest w przypadku gier chyba najlepszym przykładem.
Przy czym od razu trzeba zaznaczyć, że wbrew plotkom nie wszystko w grach Blizzarda jest odtwórcze. Już samo połączenie różnych innowacyjnych pomysłów w jeden spójny system stanowi nową jakość. No i mamy tutaj przecież rzecz moim zdaniem przed pierwszą częścią Starcrafta chyba niespotykaną – powstała cała społeczność hardkorowych wymiataczy, którzy traktują granie jak sport wyczynowy, a nie wyłącznie zabawę. To była i jest prawdziwa rewolucja w odbiorze tej gałęzi przemysłu rozrywkowego.
Tak więc przypinanie Blizzardowi wyłącznie łatki twórców zabawek dla mas, byłoby zbyt daleko idącym uproszczeniem. Tak jak w WoW-ie: co z tego że płaci subskrypcję 12 mln osób, skoro zaledwie kilka procent pokonało Lich Kinga na najwyższym poziomie trudności. Tak samo w SC – jest masę osób, którzy grają dla czystej zabawy, zupełnie casualowo i mają z tego przyjemność, ale są też hardkorowcy, którzy dochodzą do perfekcji, zdobywają nagrody itd. To jest coś moim zdaniem niezwykłego – Blizzard potrafi połączyć w jednej grze zarówno twardzieli walących w klawisze z szybkością karabinu maszynowego, jak i zwykłych klikaczy. I zdobywa uznanie zarówno krytyków, jak i publiczności. To się zdarza jednak nie tak często i bez względu na własny stosunek do gry, każdy gracz powinien to docenić.
Czy Jim Raynor to młody Schwarzenegger?
Wracając jednak do meritum. W nowym Starcrafcie nie zmieniło się to, co najważniejsze – czyli zróżnicowanie ras – Zergów, Protosów i Terran – jeśli chodzi o sposób rozgrywki i stosowanych taktyk. Pierwszy Starcraft był pod tym względem przełomem – wcześniej takiej odmienności pomiędzy stronami konfliktu nie było. Znaczące różnice, co ważne, nie powodowały (nadmiernego) zachwiania balansu stron. Wygrać można było zarówno Zergami, jak i Terranami, czy Protosami w różnych kombinacjach. Nie jest to zadanie proste i wymaga wiele pracy, także już po wydaniu gry (jedynka była balansowana przez wiele lat). Starcraft II nie odbiega od normy wyznaczonej przez poprzedniczkę pod tym względem i to wciąż wielka zaleta serii.
Jeśli chodzi o kampanię dla jednego gracza, to moim zdaniem jest, jeśli chodzi o poziom zaproponowanych map i wyzwań, nawet lepiej niż w jedynce. Misje są czasami zabawne, czasami zaskakujące, ale niemal nigdy nie są nudne, czy sztampowe (w stylu rozbuduj bazę i atakuj kupą na oślep). Np. misja “Supernowa” w której jesteśmy bezustannie “dociskani” przez ścianę ognia, może i kogoś zestresować, ale nie można odmówić jej pomysłowości. Podobnie jedna z lepszych jest misja “Epidemia”, w której, niczym w dobrym survival horrorze, nocą wychodzą hordy zombie domagający się naturalnie “mózgów”.
Co do fabuły, to można powiedzieć, że trzyma poziom, jak na gry komputerowe, choć wybitnego dzieła nie należy oczywiście się spodziewać. Ot norma – jeden mięśniak z drugim (naprawdę, czy oni muszą być tak przypakowani, jak młody Schwarzenegger?) dokopują wielkiemu złu. No i są kobiety – jedna: drapieżna, druga: anioł. Po drodze jeszcze spotykamy tajemniczego protosa Zeratula – i ten fragment “protoski” w grze skoncentrowanej na Terranach, pod względem fabuły uważam za najlepszy. Zakończenie też nie zaskakuje specjalnie. Sądzę, że część pierwsza opowiadała historię w sposób bardziej zajmujący. Nie było wiadomo początkowo co i po co nas atakuje. Człowiek mógł się spocić. W dodatku świetny zwrot akcji na Tarsonis i zdrada Mengska… Czegoś takiego w dwójce nie ma, od razu wiadomo kto zły, a kto dobry.
W grze pojawiają się elementy nieliniowości i możliwość w kilku punktach wpłynięcia na rozwój sytuacji, ale poza bodaj jednym miejscem, nie ma to istotnego wpływu na tok rozgrywki. Misje, których nie ukończyliśmy możemy rozegrać po zakończeniu kampanii, nie ma ich zresztą zbyt wiele. Mamy też możliwość przydzielania badań nad protosami i zergami w różne projekty, oraz pieniędzy na zakup udoskonaleń sprzętu i najemników, ale wybory tutaj dokonywane nie mają istotnego znaczenia i stanowią raczej miłe urozmaicenie niż faktyczny wybór.
Część osób tu i ówdzie narzekała na to, że kampania jest krótka. To rzecz względna oczywiście, pamiętam np., że niektórzy narzekali dawno temu, że cRPG Baldur’s Gate II jest za krótkie, choć można było grać w nie i 300 godzin, a dziś ludzie wzdychają, za “tak długimi grami jak BG”. Tyle oczywiście kampanii SC II nie poświęcimy, ale najczęściej narzekają na długość kampanii ci, którzy nie wyszli poza poziom łatwy, lub co najwyżej normalny. Proponuję im więc skończyć kampanię na poziomie co najmniej trudnym, o brutalnym nie wspominając. Wtedy możemy porozmawiać o długości kampanii. Rozgrywkę znacznie urozmaicają i wydłużają także osiągnięcia, które wyznaczają nam dodatkowe zadania, czasem pozornie niewykonalne. Wszystkie są do zrobienia – zapewniam i dostarczają sporo rozrywki (i emocji). Po wykonaniu wszystkich osiągnięć, można ocenić ile czasu poświęciło się na grę. A przecież pozostaje jeszcze to, co wielu uważa za główny element gry, czyli multiplayer. Tutaj można grać niemal bez końca, aż do “zdarcia komputera”.
Nie tylko dla orłów
Wiele osób boi się stawania w szranki z innymi w Starcrafcie. Moim zdaniem wynika to z legend dotyczących tego, jakim to nie trzeba być wymiataczem, żeby mieć z grania przyjemność. To prawda i nieprawda jednocześnie. Jeśli ktoś chce zajmować najwyższe miejsca w ligach zawodowych, to niestety nie będzie to zabawne. Ale przecież nie trzeba być od razu mistrzem (a w zasadzie to w ogóle nie trzeba być mistrzem), żeby czerpać z gry przyjemność. Wręcz przeciwnie, uważam, że ci którzy grają niemal zawodowo w SC, mają często mniej przyjemności niż niejeden początkujący gracz. Gra jest tak skonstruowana, że stara się dobierać graczy z podobnego poziomu (stara się, co nie znaczy że zawsze w 100 proc. jej się to udaje), tak więc niedzielni gracze będą grać raczej z innymi niedzielnymi graczami, a hardkorowcy powinni trafiać do lig dla hardkorowców. I na tym polega również elegancja tej gry.
Wbrew pozorom nie jest to też gra zręcznościowa, jak niektórzy złośliwcy powiadają. Co prawda szybkość klikania może się przydać, ale bez dobrego planu i główkowania, a przede wszystkim elastyczności i dostosowywania się do aktualnej taktyki przeciwnika, można walić w klawisze ile wlezie, a i tak daleko się nie zajedzie. Przede wszystkim trzeba wiedzieć co i po co się robi, a dopiero później klikać. Nawet słynne build ordery (listy co i kiedy produkować) walą się pod naporem sprytnej taktyki przeciwnika. Na tym polega urok grania z człowiekiem – nigdy nie wiadomo jaki szalony pomysł strzeli mu do łba. Dlatego polecam każdemu spróbować, a nie słuchać mitycznych opowieści.
Zacząłbym trening swoich możliwości od specjalnie do tego stworzonych misji zwanych Wyzwaniami. Są one tak skonstruowane, aby wprowadzić początkujących w różne meandry rozgrywki, zwłaszcza pod kątem gry sieciowej. Trudność jest ustawiona od podstawowej do eksperckiej, ale ja bym się tym nie sugerował. niektóre misje nieeksperckie są trudniejsze niż eksperckie. Potem już można spokojnie rozegrać mecze w lidze treningowej w której system oceni nasze możliwości i przydzieli nas do odpowiedniej ligi regularnej. I wtedy zacznie się już prawdziwa zabawa.
I na koniec jeszcze dwie rady dla początkujących: zapamiętaj skróty klawiszowe i oglądaj powtórki, reszta przyjdzie sama z czasem.



